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sexta-feira, 27 de julho de 2018

HOMENS CRESCIDOS CHORAMINGAM PORQUE A NOVA SHE-RA NÃO É SEXY O BASTANTE

Meu querido Flavio Moreira, colaborador habitual do bloguinho, traduziu este texto publicado por Justin Rosario no Daily Blanter. E ainda comentou:
"Só posso me masturbar com
memórias da minha infância,
parte 347" (Lembra do Scooby?)
"Acho que vale a pena lembrar que, tanto no original quanto na dublagem em português, She-Ra invocava a 'honra de Greyskull' em sua transformação, enquanto He-Man bradava 'pelos poderes de Greyskull'. É uma escolha de palavras nada sutil, pois a mulher precisa ser a 'guardiã da honra' enquanto o homem detém 'os poderes' (o fato de estar no plural também é muito significativo). Em inglês, apesar do desenho ter por título She-Ra: The Princess of Power (A Princesa do Poder), ela também grita 'For the honor of Greyskull' (pela honra de Greyskull)".
O novo vale dos male tears (lágrimas masculinas)
"A nova She-Ra parece o
Tom Holland"
Eu não deveria estar escrevendo isso. Não posso acreditar que estou escrevendo isso. Por que, em nome de tudo que é mais sagrado, estou escrevendo isso? Homens crescidos estão tomando as redes sociais para dar chilique porque a personagem-título no reboot do incrível desenho dos anos 80 que foi She-Ra parece mais jovem e não um objeto de masturbação.
Sério, eu não estou inventando isso:
"O ultraje em relação à nova She-Ra parece estar relacionado [...] à ideia de que ela não é bonita, que ela supostamente tem quer ser bonita e sexy e que alguém destruiu o que antes era uma mulher linda e sexy. Algumas pessoas acreditam que a She-Ra reimaginada é desprezível".
Costumo ouvir o podcast de Anita Sarkeesian, Feminist Frequency. É útil para ter a perspectiva feminista sobre meios de comunicação de massa e cultura pop. E mesmo que elas tenham um gosto terrível para filmes, e que seus erros em relação à cultura geek me façam chorar às vezes, suas discussões sobre a cultura tóxica do fanboy (sobre o significado do termo e seu uso, veja este link) são iluminadoras.
O novo design de She-Ra, como babacas
que querem ver meninas menores de
idade sexy acham que o novo design
parece, como babacas querem que o
novo design de She-Ra se pareça
Sarkeesian foi uma das vítimas primárias (e “vítima” é a palavra certa a se usar) do Gamer Gate, que foi uma campanha massiva de abuso online executada pelo proto-alt-right [na época o ainda insipiente movimento de extremíssima direita dos EUA]. Desde então, ela tem lançado uma luz brilhante sobre os bebês chorões racistas, sexistas e entitled que acreditam ser os guardiões de toda a cultura geek.
É claro que eles têm um ódio visceral por ela. Mas esse novo surto em relação à She-Ra é apenas parte da mesma coisa. Eles são os mesmos joões-ninguém que piraram na batatinha porque Star Wars: O Despertar da Força tem um negro e uma mulher branca como protagonistas. 
Eles espumaram porque a personagem Rose Tico em O Último Jedi (não estou brincando) não usava maquiagem nem roupas que acentuassem suas curvas. A atriz Kelly Marie Tran de fato é bem atraente e possui curvas para exibir. Mas seu personagem é uma mecânica que trabalha nas entranhas de uma nave espacial. Quantos encanadores você conhece que ficam sexy no meio de seu dia de trabalho?
Ah, e eles ficaram ofendidos por ela ser asiática, porque de alguma forma isso é importante.
"Netflix claramente está com medo
que She-Ra seja uma mulher linda.
Óbvio. Veja como ela pode ser
assustadora"
Fanboys tóxicos são casos perdidos que ainda não engoliram a ideia de que mulheres e pessoas de cor também leem quadrinhos, jogam vídeo games e assistem filmes de ficção científica. A indústria do entretenimento finalmente se deu conta desse enorme e inexplorado público e começou a satisfazer os gostos dele também. Foi isso que provocou uma fúria branca abrasadora (ênfase em “branca”). Para eles todo esse universo geek pertence a eles e, como crianças mimadas, eles não querem dividi-lo.
O reboot de She-Ra é o exemplo perfeito. Está sendo lançado com um público bastante específico em mente: garotas jovens. Como qualquer programa dedicado a jovens garotas, as principais personagens terão idades mais próximas às delas para que haja mais identificação.
Ainda assim, homens adultos estão furiosos que um programa que não é para eles não satisfaça seus caprichos sexuais. Por quê? Porque She-Ra faz parte da cultura geek e a cultura geek “pertence” a eles.
Deus nos proteja se eles tivessem dado a She-Ra outra etnia!
"Lésbica masculina re-imagina She-Ra
como uma lésbica masculina. O total
egoísmo disso é espantoso"
Esse sentimento de “entitlement” é o que tem levado pessoas brancas a chamar a polícia para pessoas negras cuidando de sua própria vida em espaços públicos. Foi o que as levou a votar em um nacionalista branco imbecil. E é o que está levando-os a se comportar como babacas por causa de um desenho animado para crianças. É tudo parte do mesmo detestável sentimento branco (principalmente masculino) de que merecem tudo e qualquer coisa.
Pelo amor de Deus, gente! Se controlem!

quarta-feira, 11 de julho de 2018

POR QUE MENINOS NÃO PODEM SE INSPIRAR EM HEROÍNAS?

 O Koppe encontrou e traduziu esses ótimos quadrinhos do cartunista Damian Alexander (e ainda fez um álbum no Imgur). O original pode ser lido aqui









sábado, 27 de outubro de 2012

GUEST POST: CARTAZES MACHISTAS DIVULGAM CONVENÇÃO DE QUADRINHOS

Intervenção em cartaz de Curitiba

Como já falei algumas vezes, não entendo quase nada de quadrinhos. Mas sei que muitxs de vocês entendem. Há cada vez mais mulheres que leem e fazem gibis, e elas sempre protestam de como esse universo é machista. Lembram da discussão que tivemos sobre uniformes e poses de superheróis?
Recebi este texto de um grupo que não é bem um grupo, mas que se intitula Feministas Independentes de Curitiba. São várias pessoas feministas da cidade que pertencem a grupos diferentes ou não pertencem a nenhum grupo específico. Além disso, elas preferem não se identificar porque "aqui em Curitiba é um pouco perigoso; há alguns grupos de extrema-direita que volta e meia ameaçam ativistas". Vish!
Este grupo decidiu escrever uma carta para a GibiCon, uma convenção internacional de quadrinhos em sua primeira edição (ou segunda, se considerarmos a do ano passado, a número 0, noticiada pela Globo de forma machista, segundo a Valéria), que acontecerá até amanhã em Curitiba. Alguns cartazes de divulgação do evento mostraram que o evento não têm interesse em combater o sexismo nos quadrinhos. E esses cartazes sofreram adoráveis intervenções (adoro essas intervenções!). Mas não foram as Feministas Independentes as responsáveis. Elas são responsáveis por esta carta:

O mundo dos quadrinhos há muito tempo foi sinônimo de 'clube do bolinha'. As histórias eram voltadas exclusivamente para meninos, os protagonistas eram quase sempre homens, e as mulheres apareciam ora como figura de cenário (a secretária, a mãe, a dama em perigo), ora como interesse romântico do herói. Mesmo no caso das raras heroínas, o apelo sexual na representação de seus corpos parecia importar mais que a própria construção da personagem.
Felizmente, isso está mudando. Será?
Apesar de hoje termos um número muito maior de garotas leitoras de quadrinhos -- e um não tão grande de produtoras -- os estereótipos da representação da mulher parecem continuar firmes. Não estamos dizendo que tudo que se faz é de cunho machista, pelo contrário, existe muita coisa interessante e instigante pipocando por aí, mas o que se valoriza e, principalmente, o que é publicizado, não parece ter mudado nem um pouquinho.
Quer um exemplo? A GibiCon espalhou por Curitiba vários cartazes fazendo propaganda do primeiro evento internacional de quadrinhos da cidade. Em quase todos os cartazes que apareciam mulheres, elas estavam semi-nuas ou eram de alguma forma sexualizadas. Um deles, inclusive, utilizava a velha referência à TPM (referência machista para o estereótipo de mulher histérica e sem autocontrole) como alívio cômico.
Por outro lado, não existe qualquer cartaz em que um homem esteja representado em uma posição objetificante ou sendo desqualificado por pertencer ao sexo masculino e muito menos um cartaz que fizesse desse fato algo risível.
Único bom cartaz da GibiCon?
De maneira nenhuma defendemos, e isso seria um absurdo, que é preciso discriminar o homem para acabar com o machismo. O que é preciso é sim acabar com a misoginia e o sexismo, representando as mulheres de maneiras mais humanas e diversificadas. O que a comparação acima traz à tona é que a GibiCon, e tantas outras 'entidades' do mundo dos quadrinhos, não fez nenhum esforço para não perpetuar o machismo e muito menos para tentar construir a igualdade de gênero.
Talvez não haja mais tempo para a GibiCon repensar um pouco os seus conceitos. Mas esperamos que as próximas edições desta e de outras convenções de quadrinhos sejam de combate aos estereótipos.

Pryscila Vieira, criadora da Amely, personagem no cartaz da TPM, não gostou de ver sua obra ser chamada de machista. E respondeu aqui.  
Ana Luiza Koehler que, assim como Priscila, participou como convidada da GibiCon, escreveu um guest post incrível aqui. Acho que o post aborda várias inquietações.

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

GUEST POST: REFLEXÕES SOBRE UMA SUPERHEROÍNA ESTELAR

A Ana de sempre, uma gaúcha de 18 anos que escreve de forma deliciosa, me mandou um email que pedi para publicar como post. Pra mim ela está falando grego, mas ainda assim eu gosto do jeito que ela fala.

Adorei seu post sobre as poses das superheroínas! Eu leio quadrinhos, gosto muito do Batman e cia (DC Comics) e do Homem Aranha (Marvel). Pra qualquer fanboy gritando "isso não é coisa de menina!" eu tenho só uma coisa a dizer: me impeça de ler. TENTE.
Um ótimo exemplo sobre as mulheres nos quadrinhos é a Estelar. Eu sou fã da personagem desde os onze anos, quando o Cartoon Network exibiu um desenho animado chamado Jovens Titãs. O original é um título da DC dos anos 80, e resumindo, a história é que Robin deixa de trabalhar com Batman e monta sua própria equipe. Uma de suas aliadas é Estelar, uma alienígena.
Ser de outro planeta dá a Estelar a possibilidade de ser muito diferente. Por exemplo, nas comics a roupa dela é muito provocante, mas de onde ela vem é normal se vestir assim, então ela não tá nem aí. De coisas pequenas, como paladar, a traços maiores, como sua atitude independente, ela é exótica. E do nosso ponto terráqueo de vista, contraditória: uma mulher, mas super forte, muito mais forte que seus companheirOs de equipe. Alguém que em hipótese alguma aceita ser submissa, ela é a mais desbocada do grupo (vive praguejando na sua língua materna) mas também extremamente dócil, e está sempre preocupada com o bem estar dos amigos. Percebe? Estelar é independente, forte, desbocada, e feminina, delicada, bonita. Pra nós essas coisas não parecem se encaixar. Que imagem te vem à cabeça quando você pensa em uma lutadora boca-suja? Uma mulher musculosa, com bigode, de cabelo curto, segurando um charuto? E Estelar não se parece nem um pouco com isso. A primeira vez que a vi, achei que ela era só mais uma mulher seminua numa revista para meninos, mas analisando a personagem, admiti que ela é muito mais que isso. Normalmente pouca roupa implica objetificação, mas na minha humilde opinião, ser sensual só torna Estelar ainda mais forte. Ela é livre dos nossos preconceitos.
Sobre a versão animada, recentemente li uma entrevista de Glen Murakami, o produtor. Gostei muito dele comentando que os personagens mais fortes da equipe, que tem três homens (entre eles o líder Robin) e duas mulheres, são as meninas: "I remember David Slack (o roteirista) also said he thought Starfire was the most foul-mouthed [boca-suja] of all the Titans. Because she's always cursing [falando palavrões] in Tamaranean. We always thought that was funny. The female characters ended up being the strongest characters. Both physically and emotionally."
Estelar é super forte, quase dá uma surra nos três rapazes antes de se tornarem uma equipe; e Ravena, a outra menina, tem poderes incríveis. Além disso, na equipe aliada, Titãs da Costa Leste, a única mulher é a líder, Bumblebee. O público alvo era 6-11 anos. Não é fantástico ter tanto girl power desde pequena?
Agora, a DC Comics está passando por um polêmico reboot, recomeçando suas histórias do zero. E várias coisas estão mudando. Adivinhe o que aconteceu com Estelar? A pior coisa que pode acontecer com qualquer mulher (ouça as vozes perguntando ao fundo: "seus peitos caíram?"): Ela virou um vaso. E sei que acabei de dizer que ser sensual no caso dela era libertador, mas... they're doing it wrong. O post do Shoujo Café pode ser esclarecedor.
Outra personagem que mudou muito foi Amanda Waller. Mas não vou me aventurar a falar dela porque não a conheço bem. Ela aparece, ainda gorda, na Justiça Jovem, desenho que passa atualmente no Cartoon Network. Nesse universo ela é diretora do presídio Belle Reve (aos presidiários: "Sejam bem vindos a Belle Reve. Eu sou Amanda Waller, e não sou amiga, tia ou mãe de vocês!")
Me irrita que as mulheres sejam sempre aquele estereótipo da gostosona. Se você analisar o Homem Aranha, o que encanta não é o herói, e sim o cara atrás da máscara. E Peter Parker é um nerd, de cabelo lambido e óculos de fundo de garrafa! Só que isso não faz diferença, o que faz diferença é que Peter é um cara com uma história de vida difícil, que persevera pra fazer a coisa certa mesmo quando ele sabe que vai se dar mal (o que sempre acontece). Ele é incrível, mas não é uma massa de músculos como Clark Kent (Superman) ou Bruce Wayne (Batman), ainda que os poderes da aranha radioativa o tornem mais forte. E tudo bem, porque não é sobre o corpo dele, é sobre o que ele pensa, como ele age, como ele não desiste. Acho Peter Parker o mais encantador dos heróis, e isso não tem a ver com dinheiro, poder, golpes capazes de quebrar meio esqueleto de uma vez só ou músculos. Mas parece que heroína nenhuma existe sem um belo bumbum. Vê, foi por isso que eu desisti de lutar contra o crime...
E me explica uma coisa: Na vida real homens andam sem camisa, enquanto mulheres não podem, e homens usam shorts, mas minissaia pode ser vulgar. Aí nos quadrinhos eles estão tapados dos pés à cabeça e elas só de "maiô". Oi?
E quando a gente tem o Taylor Lautner sem camisa em Crepúsculo todo mundo chia...

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

GUEST POST: HEROÍNAS DE AÇÃO, VIDEOGAMES E FEMINISMO

Uma das coisas que mais me fazem ver que pertenço a uma outra geração é que hoje em dia tant@s jovens jogam games, enquanto eu parei no Atari. Sei que muita, muita gente que lê o blog é fã de videogames, e quando vocês comentam sobre o tema, eu me sinto uma analfabeta. E é incrível como boa parte das garotas que se assumem feministas costumam ser gamers. Portanto, fico muito feliz em publicar guest posts de quem entende do assunto (e gostaria de publicar mais).
Apresentando Ana Bourg: ela tem 22 anos e acabou de se formar em História pela USP. Em suas palavras: "me considero uma grande nerd, que é esse termo importado para gente que gosta de ficção cientifica, videogames, Role Playing Games e outras coisas desse tipo. Também me considero feminista, socialista e ateia, então devo dizer que gosto muito do que você fala em seu blog". Eu só não falo de games, Ana!

Oi Lola, obrigada por ter deixado que eu escrevesse sobre heroínas de ação, videogames e feminismo. Acredito que esse tema seja importante, pois jogos eletrônicos estão se tornando mais populares a cada nova geração e, nos últimos anos, deixando de ser um brinquedo exclusivo de garotos. Com isso, acredito que a representação das mulheres como personagens dos jogos -- e em séries e filmes de ação que exercem um papel complementar com os games -- permita discussões sobre tópicos de estudos de gênero, tais como male gaze, papéis comportamentais, empowerment (termo em inglês que significa o aumento da força política, econômica, espiritual, social, etc de um indivíduo ou grupo) e padrões estéticos.
Não vou discutir aqui se jogos são bons ou ruins; acredito que isso seja um julgamento de valor e, pessoalmente, me identifico como "gamer" e "nerd", então o post acabaria por se tornar um texto de uma fã de jogos defendendo seu hábito. Não acho que jogos incentivem comportamento violento mais do que a programação normal dos telejornais.
Sobre minha experiência pessoal, comecei a me interessar por jogos em torno dos sete/oito anos de idade quando fui na casa de uma amiga da minha mãe cuja filha (sim, uma garota!) tinha um Super Nintendo. Nessa época, lembro bastante de dois jogos: um sobre sapos lutadores e o Super Mario World, no qual o encanador herói tinha que salvar a princesa que sempre estava em outro castelo. Nessa época, também comecei a assistir desenhos japoneses e lembro que não gostava muito de alguns dos favoritos do meu irmão -- Cavaleiros do Zodiáco e Street Fighter -- pela quase total ausência de garotas nesses desenhos, ou de sua utilidade apenas como donzelas em perigo. Em outros desenhos que haviam garotas -- Power Rangers, por exemplo -- elas faziam parte de um time, eram minoria e coadjuvantes. Lembro de duas coisas marcantes sobre isso: havia apenas três garotas na minha turma da primeira série e tivemos uma briga porque, como havia só duas power rangers mulheres, uma de nós teria que fazer o papel de vilã.
A outra lembrança é de um episódio do desenho Mortal Kombat em que a lutadora Sonya Blade reclamava que ela e a ninja Kitana eram as únicas mulheres da equipe de protagonistas. Dei razão para a queixa da personagem.
Numa das primeira
s vezes que fui a um fliperama, achei demais que em jogos como Metal Slug e Tekken 3 era possível escolher uma personagem mulher, e que elas eram tão boas quanto os personagens homens. Minha primeira "ídola" foi a Nina Willians (Tekken 3): ela era forte e bonita, usando suas pernas longas para desferir golpes mortais. Ainda assim, não era a protagonista do jogo, até porque esses jogos de luta têm enredos muito rasos, mais decorativos e, em geral, o protagonista é o lutador principal, geralmente um judoca asiático. Nesse ponto, acho importante falar que não era um problema que Nina possuísse uma aparência dentro do padrão estético, justamente por ela não ser real. A função dos jogos é possibilitar que o jogador faça coisas impossíveis na vida real, como voar ou pilotar naves espaciais e manusear armas laser. Da mesma forma que as mulheres eram representadas com pernas muito longas e grandes seios, os lutadores homens tinham uma musculatura que seria impossível de se obter, mesmo com uma dieta diária de anabolizantes. Eles eram realmente representações imaginárias, um "faz-de-conta" em minha percepção quando criança. Acredito ser importante dizer que o físico desses personagens é tão absurdo quanto suas habilidades em artes-marciais (pelo menos até hoje não vi alguém conseguindo soltar um Haduken). Para mim, era um alívio visual ver uma representação de um corpo feminino realizando saltos e golpes, pois eu não precisava me imaginar apenas como uma princesa em perigo.
Pouco tempo depois, comecei a assistir o seriado Xena: A Princesa Guerreira. Diria que Xena foi minha segunda "ídola". E mais: ela era protagonista de uma história! Ela e sua amiga, Gabrielle (aliás, só fui saber depois de muito tempo que havia um romance implícito entre as duas), eram viajantes e independentes. Xena era capaz de defender-se em um cenário hostil e resolver problemas sozinha, sem precisar chamar um homem para abrir o pote de azeitonas ou matar uma hidra gigante! Ao assumir papéis considerados masculinos, acredito que essa personagem passava uma mensagem de que uma mulher não precisa confinar-se em estereótipos de feminilidade e pode sim ser forte e uma heroína.
Nessa mesma época, comecei a notar em capas de caderno e cartazes de lojas de informática -- embora computadores ainda fossem um sonho de consumo distante para a renda da minha família -- a presença de uma personagem de videogames: morena, roupas militarizadas e empunhando armas. Pensei: "Quem é essa mulher? Ela parece ser fodona!" Logo, mesmo sem nunca ter jogado Tomb Raider (o primeiro game da série foi lançado em 1996. Quando conheci o jogo, em 99, estavam lançando o quarto título), virei fã da Lara Croft. Ela era uma arqueóloga -- quase uma versão feminina do Indiana Jones -- e era a única protagonista da série, ou seja, os garotos teriam que jogar com uma personagem mulher, o inverso do que acontecia na maioria dos jogos! Lembro que gostei muito do filme e de ter torcido pela personagem no cinema. Esse trecho de um artigo acadêmico sobre a personagem resume minha visão sobre a Lara:
"Não há dúvidas que Tomb Raider marcou uma quebra significante do papel das mulheres dentro de jogos de computador populares. Apesar de inúmeros jogos de luta oferecerem a opção de personagems mulheres, o herói é tradicionalmente um homem, com mulheres atuando majoritariamente em papéis coadjuvantes. A esse respeito, Lara foi uma novidade bem vinda para jogadoras experientes. 'Havia um alívio no ato de olhar para a tela e ver a mim mesma como uma mulher. Ainda que estivesse realizando tarefas que eram pouco realistas... Eu sentia, Ei, essa é uma representação de mim, como eu mesma, uma mulher. Em um jogo. Por quanto tempo nós esperamos por isso?'" (Nikki Douglas in Cassell and Jenkins 1999).
Sabemos que o male gaze -- olhar masculino -- obriga que as mulheres vejam filmes, interajam com jogos, leiam livros etc sob uma perspectiva "masculina". Isso quer dizer que mesmo ao buscar entretenimento, as pessoas são confinadas à perspectiva de um homem, em geral branco e heterossexual. Somos forçad@s a nos identificar com uma determinada representação de uma construção social que não permite que pessoas fora desses atributos tenham um papel ativo, sejam heróis ou sequer mereçam a empatia do público. A presença de um indivíduo de um grupo discriminado -- mulheres, negros, homessexuais, entre outros -- em um papel principal obriga o público a observar o mundo por outro ponto de vista que não o dominante. Acredito que Lara possa ser vista como um ícone da representação feminina em jogos porque ela realiza atividades fora dos papéis de gênero e é uma fuga ao male gaze, ao propor que um jogador homem experimente ver a si mesmo representado como uma mulher. Mais um trecho do artigo de Kennedy sobre a importância desse tipo de representação:
"Thelma e Louise, e outras heroínas de ação tais como a Trinity no filme Matrix, podem ser chamadas do que Mary Russo descreve como 'corpos de impacto': figuras femininas que, através da performance de habilidades extraordinárias, contestam os entendimentos convencionais do corpo feminino. Thelma e Louise, Trinity e Lara tomam o espaço em cenários particularmente masculinizados -- o deserto, paisagens urbanas escuras, cavernas e tumbas -- e, ao fazer isso, oferecem uma imagem poderosa da absoluta alteridade da feminidade dentro desses espaços. O gênero de ação é tipicamente masculino, então esse tipo de caracterização é celebrada por ao menos oferecer alguma compensação pela ubiquidade das representações opressivas de mulhers e a preponderância de corpos masculinos musculosos."
Vale acrescentar que, em relação a jogos de videogame, Lara não foi a única personagem mulher a ter o próprio jogo. É possível citar alguns jogos com protagonistas mulheres (pode até servir de sugestão para as moças que nunca jogaram e estão interessadas!): Beyond Good And Evil, Portal (esses dois primeiros merecem menção honrosa porque as protagonistas não são sexualizadas. E, no caso do primeiro Portal, é como se todas as personagens fossem mulheres, pois temos a personagem Chell e a inteligência artificial GLAdOS), BloodRayne, Mirror's Edge, Venetica, Parasite Eve, American McGee's Alice, Metroid (Metroid é particularmente interessante porque a protagonista Samus Aran usa uma armadura pesada e muita gente só percebeu que se tratava de uma mulher no fim do jogo. Eu conheci essa personagem pelo jogo Smash Bros 64 em que ela aparece como um dos lutadores disponíveis, e só fui descobrir que ela era uma garota anos depois, em uma conversa com meu namorado). Acho que a lista é tão pequena quanto é pequena a lista de filmes premiados com protagonistas mulheres. Da mesma forma que diretores e roteiristas homens dominam a produção cinematográfica, o setor de desenvolvimento de jogos é quase que totalmente composto por homens. Dessa forma, acredito ser uma pauta feminista a falta de representação de personagens mulheres nas produções artísticas e de entretenimento relacionada à própria necessidade de inclusão de mulheres profissionais nesses setores.
Algumas vozes críticas reclamam que os jogos falham por representarem mulheres "masculinizadas". Questiono: por que saber lutar, atirar ou pilotar naves tem que ser algo considerado masculino? Uma menina não pode sonhar ser uma astronauta ou uma policial? Será que é algo tão fantasioso assim -- mulheres exercerem atividades consideradas masculinas e tornarem-se pioneiras, abrindo caminho para outras?
Vou responder essa última pergunta finalizando o texto com uma lista de "heroínas de ação" da vida real:
- Joana D'arc (1412–1431) - considerada uma heroína nacional da França, liderou o exército francês em diversas campanhas vitoriosas durante a Guerra dos Cem Anos.
- Anne Bonney (1702-1782) e Mary Read (?-1721) - piratas atuantes no Caribe, ficaram conhecidas por serem as únicas mulheres condenadas por pirataria no século XVIII.
- Anita Garibaldi (1821–1849) - Líder na Revolução Farroupilha e na unificação italiana.
- Hélène Dutrieu (1877–1961) - Campeã de ciclismo, motociclista, piloto de automobilismo, aviadora, piloto de ambulâncias durante as guerras mundiais e diretora de um hospital militar.
- Amelia Mary Earhart (1897-desaparecida em 1937) - Primeira piloto a cruzar o Oceano Atlântico, entre outros feitos de aviação. Segundo sua biografia, após visitar um campo de aviação com o pai em 1920 Amelia "soube que tinha que voar".
- Lyudmila Mykhailivna Pavlichenko (1916–1974) - Lutou no front soviético durante a II Guerra Mundial, considerada a atiradora de elite mais bem sucedida, com 309 mortes catalogadas.
- Valentina Tereshkova (1937 - ainda viva) - Paraquedista profissional e primeira mulher a viajar no espaço, pilotou a nave Vostok 6.
- Keiko Fukuda (1913 - ainda viva) - Primeira mulher judoca a ser promovida ao 6º dan (rank de judô, no qual há uma restrição de gênero) e única mulher a ter recebido o 10º dan.
Acho que por enquanto tá bom.

[Notas da Lolinha! Enquanto o incrível guest post da Ana estava sendo editado e aguardando publicação, apareceram dois complementos que preciso mencionar: o vídeo-manifesto das garotas gamers e este ótimo artigo sobre privilégio masculino no mundo geek. Ambos em inglês, sorry.]