Publico um excelente guest post do desenvolvedor de jogos Pedro Paiva.
Pra quem quiser se aprofundar sobre videogame visto por um viés de esquerda, acompanhe o podcast Ataque. Pedro participou de vários episódios.
Este texto surgiu no contexto da streamer Gabi Catuzzo ter sido afastada da Razer por ter chamado homens de lixo. Pedro não vê vantagem em ser gamer, apesar de ser um.
Pedro escreveu este tuíte incrível, e eu pedi para que ele escrevesse um guest post. Assim surgiu este texto fantástico |
Toda crise gamer apresenta o pior do videogame pra quem tá por fora. A primeira crise amplamente comentada fora da bolha gamer foi o gamergate, uma enorme campanha de fake news que ocorreu em 2014 e se baseava em acusações de que a desenvolvedora Zoë Quinn, autora do jogo Depression Quest, trocava favores sexuais por projeção midiática, e que por isso a mídia especializada era um antro de corrupção e sacanagem. Alguns anos antes da mamadeira de piroca.
Antes do boom online, gamer era só mais um jargão brega de revistas de nicho |
O mantra repetido à exaustão era "isso é pela ética no jornalismo de games" -- "isso", no caso, era qualquer absurdo que se pudesse fazer ou dizer contra uma mulher. Estava justificado pelo bem maior. Já experimentado, o gamergate se tornou uma fórmula a ser repetida: campanhas de difamação de mulheres (ou de qualquer um que se colocasse no caminho) disfarçadas de "preocupação ética" passaram a estourar periodicamente. Limpar a imoralidade na base da violência, tudo movido a fake news -- soa familiar?
Anita Sarkeesian |
Antes disso, em 2011, Anita Sarkeesian tinha ficado famosa com seus vídeos Tropes vs Women, em que avaliava os diferentes clichês machistas que as personagens mulheres sofriam nos videogames. Sua influência é tamanha que hoje esse material é cânone para os desenvolvedores de jogos de qualquer porte. Ela sofreu e ainda sofre muito assédio, é claro.
Anna Anthropy |
Na mesma época, a cena queer do independente americano se fortalecia e nomes como Anna Anthropy (guardem esse nome, vamos voltar a ele daqui a pouco), Merritt K., Liz Ryerson e Mattie Brice se tornavam referência para qualquer um que estivesse seriamente interessado no videogame como linguagem madura e com preocupações sociais. Não por acaso, toda essa renovação era contemporânea à retomada das ruas por movimentos como o Occupy Wall Street e o os protestos pelo Passe Livre do 2013 brasileiro.
Em 1983, o maior inimigo da família brasileira ainda não era Pablo Vittar |
O gamergate e as suas consequências (como por exemplo a eleição de Trump e Bolsonaro) reagem à retomada das ruas da primeira metade desta década no campo em que a sociedade está mais distraída: o videogame.
O gamer nunca é confrontado pela complexidade pública, pela rua. Ele está livre dos problemas do mundo e não admite que os problemas do mundo invadam o videogame. O gamer não comunica as suas falhas pra sociedade.
As pessoas só ficam sabendo que o videogame é um lugar terrível com pessoas terríveis quando acontece um novo gamergate, quando o lixo tóxico vaza e inunda a cidade. Aí todo mundo corre pra botar chiclete na rachadura da represa. A gente precisa de outra estratégia, mais preventiva do que reativa. A gente precisa tirar o videogame de casa pra que seus jogadores sejam confrontados cotidianamente pelas outras pessoas.
Joystick da Atari (eu, Lolinha, sou dessa época) |
O videogame é aliado poderoso do status quo porque, entre outras razões, foi se estreitando cada vez mais no consumo privado e individual. Bem antes do streaming e das redes sociais, os videogames habitaram os bares e casas de fliperama logo no começo dos anos 70, eram uma diversão boêmia. Depois foi a vez dos videogames domésticos voltados para a família, como o Atari, e as gerações seguintes foram sendo direcionadas para públicos cada vez mais restritos, com a narrativa publicitária se reduzindo aos meninos e crescendo com eles até chegar no gamer de hoje -- um homem adulto sem habilidades sociais que se entende como ser humano neutro e se ressente por não pertencer aos recortes identitários das mulheres e outras minorias.
Haggar foi associa- do a Bolso: um prefeito que acaba com o crime na base da porrada |
Busca, na alcunha de gamer, uma solução pra própria solidão hiperconectada. O resultado é que esse homem ressentido, que acreditou na publicidade e sua ficção de "os videogames são para os homens" (porque não pôde confrontá-la com o real), encontra com facilidade a extrema direita, o machismo organizado em doutrina pelos masculinistas e incels, e toda sua propaganda, tirando disso explicações que parecem plausíveis. Quem vai dizer que os neonazistas estão errados? Aquelas mulheres malvadas da internet, que com certeza não jogam videogame de verdade?
As redes sociais beberam muito do videogame mainstream. Nas redes sociais nós temos agência, publicamos coisas, definimos eleições ou temos a sensação de que estamos fazendo isso.
Livro organizado por Beatriz Blanco e Lucas Goulart aprofunda o tema |
Ninguém consegue nos convencer de que a compra de disparos de mensagem no Zap é mais poderosa que a nossa presença nas redes. Nós somos a mídia, ou temos a sensação de que somos ou de que qualquer um pode se tornar o novo grande influencer ou o novo presidente da república - o que a essa altura dá no mesmo. Não é coincidência que a validade da "meritocracia" seja uma das principais conversas online. As redes sociais foram projetadas à semelhança do videogame: como fantasia de poder. Você pode tudo se souber jogar.
O conteúdo de cada jogo é produto da escolha de seus autores, não de seus jogadores. Esse conteúdo é atravessado por caminhos e possibilidades que também são escolhas de design, dirigidas, que encaminham o jogador a um destino. Ninguém pode fazer nada que não tenha sido previamente planejado pelo criador do jogo -- se insistir em fazer alguma coisa que não foi planejada, é possível que o jogo "bugue", entre em colapso. Mas há nisso um ilusionismo: o jogador vai sentir que o poder está em suas mãos a cada pulo que der, a cada caminho que percorrer.
O sucesso das interações ou o progresso no jogo é simples e cristalino, medido por valores que se acumulam: pontos, achievements, finais alternativos etc. -- como os likes e compartilhamentos. As redes sociais são a internet gameficada.
Everything is going to be ok, de Nathalie Lawhead, é um jogo inovador de 2018. Os gamers odeiam |
Todas essas características do videogame (que são frequentemente desafiadas pelo experimentalismo do videogame independente de borda, que não encontra apoio na mídia gamer, importante dizer) não são um problema grave quando o jogador sabe que se trata de um jogo, que se trata de uma ficção interativa mediada. Todo jogador, em algum nível, está conscientemente entrando num acordo sobre brincar de acreditar na ficção do jogo.
Mesmo assim, é importante que essas interações sejam colocadas em perspectiva, e que o jogador não se satisfaça com elas a ponto de abdicar da participação no espaço público, da participação na vida da cidade. A ficção, no jogo de videogame, não se resume à historinha que está sendo contada, mas também às regras de funcionamento do seu mundo interno. O usuário das redes sociais não sabe que está brincando numa ficção cuidadosamente planejada, e corre o risco de levar seu funcionamento para onde quer que vá -- ele não sabe onde está o contorno do círculo mágico.
O gamer encontra na internet das redes sociais as mesmas regras que aprendeu em anos de videogame mainstream, mas que até então não tinham lhe servido fora do jogo.
Antes das redes sociais, a internet ampliava a conversa pública, e isso se perdeu no momento em que a burguesia aprendeu com o videogame as piores lições. Cada pessoa conectada hoje é o herói na retidão da missão dada pelo feed, um consumidor de informação tão dedicado que é quase um homem santo. As mídias tradicionais não nos permitem essa sensação de agência, que satisfaz a necessidade de participação pública. Para um projeto de extrema direita na era pós-internet, a TV era insuficiente.
Pichação neonazista fazendo propa- ganda do canal do PewDiePie |
O videogame é central na atual crise política, o caldeirão perfeito para o lento cozimento do fascismo: seu alcance é gigantesco e seus efeitos são indetectáveis para o outsider, o não-gamer. Um dos maiores youtubers do mundo é o gamer e criptofascista PewDiePie, já homenageado pelo Stormfront. Notch, o desenvolvedor do onipresente jogo Minecraft -- aquele que povoa o computador de tantas crianças -- não cansa de solidarizar com neonazistas e supremacistas brancos, ele mesmo um.
Antes dos presidentes dos países, os presidentes do videogame já eram o pior que um ser humano pode ser. O videogame foi o laboratório do mundo com que Steve Bannon sonha, um laboratório muito bem escondido. O gamer é o protótipo do usuário acrítico de redes sociais, é o protótipo do fascista pós-internet.
Bolsonaro já sabe que não deve desprezar os gamers (clique para ampliar) |
Sendo uma identidade consumocêntrica e portanto extremamente lucrativa, continuará sendo cultivada pela burguesia -- que a inventou através do seu aparato editorial-publicitário -- a despeito dos efeitos devastadores que causa na sociedade.
A inclusão de indivíduos diversos porém obedientes nesse grupo identitário não altera a sua função, que é de manutenção do status quo. Aos dissidentes: feministas, esquerdistas, gayzistas e toda ordem de "extremistas" no vocabulário da Razer, sobrará apenas a violência das hordas de seguidores dos influencers e o consequente ostracismo.
Precisamos de uma revolução cultural no videogame. Precisa ficar claro para os gamers: o consumidor não tem sempre razão, por mais que ele corresponda como um espelho a um determinado público-alvo. Cada indivíduo deve ter um papel ativo na construção de uma cultura da solidariedade, e a identidade gamer obstaculiza o processo de compreensão dessa verdade tão simples. O indivíduo que se compreende, antes de qualquer coisa, como gamer -- ou seja: como consumidor -- está infantilizado pela estratégia capitalista. Infantilizado e à espera de um pai, um führer, um duce ou um mito que expulsem da cultura de consumo tudo aquilo que procura a colocar em perspectiva, em relação a um todo complexo.
É importante que os antifascistas compreendam o videogame, e pra isso é importante que o videogame saia de casa, supere o âmbito privado. Não podemos reclamar que a sociedade não entende o videogame, lamentar que não está pronta pra enfrentar o que ele tem de pior, se o videogame não vai pro lugar em que a sociedade acontece: o espaço público.
Pra viver em sociedade a gente tem que fazer a manutenção das opiniões todo dia, checar a veracidade das coisas ditas na comparação com o que acontece de fato. Sem a rua a gente não consegue fazer isso.
O antifascismo no videogame busca as ruas como seu lugar |
Foi acompanhando o trabalho de Anna Anthropy que conheci o Oakutron 201X, uma colaboração dela com os companheiros Alex Kerfoot e Mars Jokela. Oakutron era um gabinete arcade sobre rodas, projetado para acompanhar as pessoas durante as marchas do Occupy Oakland. Anthropy desenvolveu um jogo especialmente para a máquina, o Keep Me Occupied, que não podia ser vencido sozinho. O Oakutron também tinha seus momentos sedentários e era uma opção de lazer coletivo para a comunidade. Um projeto de importância muito maior do que a sua repercussão tímida na época, Oakutron 20IX é pra onde precisamos olhar agora, em 2019.
Temos que ser criativos, temos que criar novas formas de consumo e distribuição do videogame que possam acontecer fora de casa e fora dos algoritmos que premiam o fascismo e a misoginia. O videogame de borda tem o dever de solucionar esses problemas. A outra opção é a resignação.
O Pirata de Prata rodando a demo "64 nunca mais" no Mercado de Pulgas, um brechó de Porto Alegre |
Inspirado principalmente pelo Oakutron dos camaradas de Oakland, tenho dedicado esse ano a desenvolver o conceito de fliperamosfera -- em analogia à blogosfera de uma internet anterior às redes sociais -- e experimentar na prática o que seria o videogame na rua de uma perspectiva descolonial e antifascista.
A fliperamosfera em sua forma madura seria uma rede de gabinetes que se espalham pela cidade e ocupam ambientes diversos, publicando os jogos que não encontram apoio no consumidor gamer nem na mídia especializada que depende da audiência gamer pra se sustentar. A rua deve acolher o videogame que, na internet, é rejeitado pelos 300 mil inscritos dos youtubers bolsonaristas. Ao mesmo tempo, o videogame deve honrar a rua que pisa e levar toda sua imaginação pra enriquecer as grandes conversas e desafiar os que estão errados demais.
Os jogadores que estão em casa devem sentir que estão perdendo uma parte fundamental daquilo que tanto gostam de fazer, devem ser empurrados pra rua na excitação de suas curiosidades. O videogame privado e individual -- o videogame dos gamers -- é insuficiente e os jogadores precisam sentir essa insuficiência no corpo. Há muito mais acontecendo do que nos permite ver o feed. E a fliperamosfera é só uma das mil coisas que podemos fazer!
Outras opções incluem organizar "clubes do jogo" nos nossos bairros, coletivos, organizações e partidos -- à semelhança dos clubes do livro, rodas de conversa para que possamos nos aprofundar na compreensão das ficções em que mergulhamos. Existem colecionadores de videogame nas nossas cidades: eles podem tomar pra si a responsabilidade de socializar esse acúmulo -- não só através de streaming, mas montando jogotecas temporárias em contextos que sejam também de formação cultural e política. Campeonatos de jogos específicos podem ser organizados localmente -- o e-sport ou o speedrunning de várzea é perfeitamente possível.
E eu nem estou inventando essas ideias agora: muitas surgiram de sugestões de colegas nos encontros da Peteca: uma organização de abrangência nacional que se propõe a pensar o videogame independente sobre bases de esquerda e libertárias, você pode se informar se já não existe uma Peteca acontecendo na sua cidade, e você mesmo pode fundar uma célula local!
A datação com X remete aos jogos do Mega Man, que apresenta um futuro de máquinas em guerra |
Nosso compromisso deve ser de levar o videogame pro espaço público, virar a mesa, colocar o gamer na vergonha educativa e na compreensão da sua condição de inacabado -- só para citar Paulo Freire -- e oferecer o videogame para quem está disposto a viver em sociedade, encarando com amor ao próximo a complexidade do mundo! 20XX será bom!
21 comentários:
Mto legal o guest post!Nunca tinha pensado por essa perspectiva e as ideias no final do texto são geniais. Realmente acho que a esquerda precisa começar a ocupar esses espaços urgentemente!
Lola, é preciso denunciar posts como esse:
https://twitter.com/vitomanoels/status/1152059859992317952
Isso configura o crime do art. 216-B, parágrafo único, do código penal. Com a alteração recente a Manuela não precisa denunciar o fato. Essa gente precisa entender que suas ações vão ter consequências.
Legal que o post provocou esse pessoal, sinal que está funcionando. Comentários típicos do discurso de ódio desinformado de quem se acha tão ruim que precisa chamar os outros de burro para se sentir um pouco melhor. Um dos meus desafios é tentar compreender o que passa na mente de pessoas que chegam nesse nível. Ele acredita que está defendendo a família tradicional, e que tudo que questiona suas certezas básicas é culpa do OUTRO somente, o petista, a feminista, o comunista, são figuras na qual se pode projetar o auto-ódio, já que esse tipo de pessoa provavelmente se culpa por estar destruindo sua própria família, e quase sempre não tem capacidade de admitir seu erro. Essa culpa é canalizada para fins políticos pela doutrinação da direita. É o mesmo mecanismo que pastores usam para manipular pessoas nas igrejas, e por isso a relação.
Ironicamente o post fala exatamente sobre isso. Esse tipo de atitude tóxica nasce do isolamento e alienação de uma cibercultura que cresceu desordenadamente. Na minha experiência, eu tenho visto que a melhor cura para esse ódio é conhecer pessoalmente o objeto de ódio. Esse ódio só é mantido porque a distância virtual permite o cultivo dessa imagem distorcida sobre o outro. Quando se olha olho no olho, essa coragem desaparece, está ali um ser humano real diante de outro, e para destilar ódio a um ser humano real é preciso já estar bastante doente. Esse isolamento nas bolhas das redes sociais alimenta e cria essa doença do ódio que cira efeitos reais no mundo.
Os comentários de ódio servem como ilustração e confirmação da urgência de ir para a rua, se encontrar e ter uma interação presencial, mais palpável, mais real, que desintoxique esses processos de defesa do ego que são automatizados pela cibercultura, tornando o ambiente das redes sociais em algo tóxico.
Não entendo pq há opção de comentários no post. Vários veículos já abandonaram a caixa de comentários, é um modelo que não tem mais serventia pública.
Eu não vou virar um exilado social que passa horas em um porão, ou quarto desperdiçando minha vida em um jogo tolo visando descontruir está merda toda.
Isto se resolve de uma forma direta; estão se tornando reaçãs facistinhas incômodos os viciados em gsmes? Regulação estatal!
O estado deve ser estruturado e ocupado por pautas sócias e de defesa das minorias, e sim redes sócias e entre elas o universo gamer devem serem regulamentados pelo estado.
MUITO interessante esse great post! Eu não sabia que havia tanta reflexão dentro do universo gamer. O autor fez conexões que eu não imaginaria nem nos meus sonhos mais emocionantes. Obrigada, cara!
A proposta básica do cara e voltar a era dos fliperamas e casas de jogos como as Lan house onde se jogava de forma coletiva Calter Striker?
Cara isto e muito anos noventa.
E não era nada inclusivo não. Pelo contrário eram ambientes machistas e competitivos.
Eu agradeço muito os fliperamas terem sido exilados dos bares, isto ao meu ver possibilitou que nos bares surgisse a cena alternativa que temos hoje, sem a presença do testosterona tóxico competitivo dos gamers.
Como foi dito de alguma forma em outro comentário, e melhor deixar estes caras em porões e quartos, e regulamentar a produção de games e redes sócias visando um tipo de "redução de danos"
O ambiente de games é extremamente tóxico, pq é dominado por homens brancos. O que não significa que os vídeo games sejam inerentemente tóxicos, ou que os vídeo games em si tenham alguma culpa ou influência em relação ao cenário político catastrófico. Em qualquer live stream de jogos, quando alguém faz um comentário exaltando o fascismo, geralmente surge quem apoie e quem chame o idiota de idiota. Apesar de o público preferencial do fascismo (e dos games) ser os homens brancos, existem muitos homens brancos que rejeitam o fascismo, sejam "gamers" ou não. Isso não os exime de, muitas vezes, serem os famosos "esquerdomachos", mas pelo menos têm uma rejeição (ainda que superficial) ao fascismo propriamente dito.
O ambiente do vídeo game é um reflexo da sociedade, não é algo que molda a sociedade. Diferente do machismo ou racismo, que é estrutural, o "gamismo" (o ato de jogar videogame, sozinho em casa, etc) não é causa ou consequência direta de qualquer estrutura social. São apenas pessoas que se reúnem por causa de um hobby, e ao mesmo tempo essas pessoas também refletem a ideologia relacionada com sua classe social, raça, gênero, etc.
A dona do blog adota o formato que quiser, estando na moda ou não. Se vc não gosta, não use simplesmente e deixa os outros em paz.
Que cena alternativa?
Outro indicativo do que eu estava falando é que a pessoa responde a um personagem que ela criou, não a uma pessoa real. Uma conversa real com uma pessoa real exige que o outro lado seja ouvido primeiro, compreendido numa interação complexa, que exige troca, confiança e respeito. Ao contrário disso, na cultura tóxica se torna comum responder a esteriótipos. Como se ela já soubesse algo sobre mim, sobre o que eu li, sobre minha intenção aqui, e faz uma série de acusações a esse espantalho. Esse espantalho quase sempre é construído à imagem de alguém que a pessoa odeia. Quando ela diz que "sempre trataram que estudava e desenvolvia tecnologia ( ciências exatas) como escória social a serviço do status quo", a pessoa revela aqui que ela foi rejeitada por alguém, se sentiu tratada como escória (mesmo sendo de uma área que sempre recebeu muito mais verba e posição no mercado), e sua resposta aqui é uma espécie de vingança contra quem a rejeitou. É uma catarse para sua frustração, uma resposta ressentida. A pessoa que precisa ser assertiva quanto à sua superioridade, enfatizando que ela desenvolve coisas e os outros não, está no fundo incerta de sua própria validade, talvez com pensamentos suicidas e violentos, é uma bola de neve pois ela se culpa até por esses ataques, que no fundo ela sabe que não são éticos, mas só consegue colocar ainda mais a culpa nos outros, dos quais ela se afasta cada vez mais. A cada afastamento, mais ódio por si mesma transferido como ódio ao outro. O que podemos fazer para melhorar isso? Qual foi a injustiça cometida, o que você espera que seja feito?
O moço do guest post mandou bem demais e podia ir além um pouco apontando o quanto essa cultura se manifesta dentro do subgrupo consumidor de jogos online do tipo MOBA e MMORPG, até a invenção artificial de uma categoria (e-sport) que só existe com a finalidade de garantir a ilusão de que um hobbie, que é o vídeo game pode se tornar uma profissão rentável e fomentar o comércio de micro-transacoes no próprio jogo e a venda de equipamentos "especializados" para a prática da fraude que "e-sport". Não por acaso a postura da Razer foi como foi no caso da Gabi, os maiores consumidores dos produtos delas são esses nerds facistoides que acham que vão ganhar a vida com streaming e como jogadores profissionais. E-sport só existe pra vender teclado com pisca-pisca pra incel.
Ah vai peidar na água pra ver se sai bolinha, troll bobalhão
E se existir fascistas e machistas que leem livros, vão obrigar a ler em grupo? E cinéfilos machistas vão obrigar a assistir filmes em grupo? Esse texto é preconceituoso contra pessoas introvertidas e cai no preconceito de que todo machista e misógino é um incel que vive no porão de casa, parece até que nunca foram em rodas de bar de homens o que mais tem são comentários preconceituosos. E fliperamas era uma merda, rolava agressão de meninos mais velhos e fortes contra os mais jovens, consumo de drogas, furto, etc. E existe muitos jogos com propostas diferentes, têm jogos com enredos e histórias tão complexas como um filme tipo Life Strange por exemplo, e jogos assim só podem ser aproveitados em sua plenitude sozinhos pra poder prestar atenção na história e apreciar.
O cara que fez esse texto é mesmo um gamer? Ele acha que todos os jogos são online e competitivos? Ele não sabe que existe jogos hoje em dia tem história, enredos, personagens, que dão pau em muitos filmes. Life Strange, The Last of Us, The Walking Dead, Spec ops The line, Binary Domain, Brothers: A Tale Of Two Sons, Limbo.
O conteúdo dos videogames é tão diversificado e eclético quanto qualquer meio que você possa imaginar. Nem todos os jogos são Call of Duty, como nem todo cinema é Scarface, e nem todo romance é Psicopata Americano. O jogo pode levar o jogador a maravilhosas aventuras e jornadas pessoais, e esse é um ponto fundamental - eles são sempre pessoais. Nenhum outro meio pode chegar perto disso.
O problema é a esquerda e sua tecnofobia que trata com desdem novas mídias e tecnologias, se fecham em suas bolhas e arrogância intelectual e a extrema-direita aproveita essa lacuna, a esquerda tem que descer do seu pedestal de pedantismo e ir pra o povo, para os jovens.
Que comentário idiota do 14:33
Olha a visão, preconceito, desdem que o 14:33 tem dos videogames "viciados", sim, vamos tratar os gamers com desprezo e ainda quer mudar a visão deles kkkkkkkkkkkkkkkk.
Quanto paternalismo barato. Muitos esquerdistas tratam as pessoas como crianças ás dizendo como viver suas vidas. Só mostra que não são apenas os conservadores que querem ditar como todos devem viver.
Agora Lola quer prestar atenção aos games? Engraçado isso vindo de feministas que sempre trataram com desprezo o hobby chamado games, quantos comentários eu não vi aqui generalizando tratando com desdem e desprezo os gamers como se todos fossem fracassados e viciados sem vida.
Agora Lola acho que vc não deveria estigmatizar os gamers, sim uma parte da comunidade é machista e misógina, mas tem que ter cuidado com generalizações, toda atividade humana vai ter sua banda podre, vc poderia mostrar o lado bom, os jogos com protagonistas femininas como Horizon Zero Dawn, Hellblade: Senua's Sacrifice, Tomb Raider 2013 (esse inclusive foi roteirizado por uma mulher).
No fundo todo esse ódio é fruto da vontade de fugir das responsabilidades pessoais. Nunca foi pela família ou pelos bons costumes ou por porra nenhuma além de querer passar a vida como uma criança mimada, que nunca tem culpa de nada e sempre tem um papai ou mamãe pra assumir as responsabilidades por ela. É um povinho covarde que não quer olhar pras merdas da vida e admitir "Eu causei isso com a minha conduta" ou "Eu tomei uma decisão errada, por isso agora estou na bosta" ou "Por causa de uma decisão errada minha, outras pessoas estão sofrendo". Porque é admitir que eles são 'a mesma matéria orgânica em decomposição como tudo no mundo' e isso o ego dessa gente não aguenta. A maior parte da humanidade é doente, não consegue viver se não se sentir superior a alguém, não suporta ser 'só mais um na multidão', e não se importa de causar sofrimento e morte para se manter nessa ilusão de superioridade. Por isso aderi ao movimento de extinção voluntária e não me arrependo.
07:24 a carapuça serviu? Porque embora não seja gamer eu sou introvertida, sociofóbica e amo fazer as coisas sozinha, mas não subo nas tamancas quando dizem que os gamers são perdedores fracassados que vivem no porão e se isolam de tudo porque não conseguem lidar com a vida real. Simplesmente porque é a verdade. E esse seu "Ain mimimi esquerdistas feios, bobos e caras de mamão" já deixou bem claro que seu problema é sim alienação e falta de conhecimento de como o mundo real funciona. Um conselho: largue os seus joguinhos por duas horas todo dia e estude tudo aquilo de que você fugia na escola, geografia, história, política, economia.
Só porque os efeitos práticos dos jogos sexualizados sobre o comportamento dos jogadores têm sido difíceis de observar, não significa que não devamos advogar por melhores representações de personagens femininas nos jogos. Às vezes, a coisa certa é a coisa certa, mesmo que não haja uma crise de saúde pública subjacente. Felizmente, nos últimos anos, temos visto um número crescente de excelentes jogos com fortes personagens femininos. De “Alice: Madness Returns” a “The Last of Us” até mesmo ao reiniciado “Tomb Raider”, os últimos cinco a 10 anos viram um renascimento de excelentes personagens femininas.
Como cagas pela boca, doença!
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