sexta-feira, 19 de julho de 2019

O GAMER COMO GERME DO FASCISTA ONLINE E A URGÊNCIA DO VIDEOGAME NA RUA

Publico um excelente guest post do desenvolvedor de jogos Pedro Paiva. 
Pra quem quiser se aprofundar sobre videogame visto por um viés de esquerda, acompanhe o podcast Ataque. Pedro participou de vários episódios. 
Este texto surgiu no contexto da streamer Gabi Catuzzo ter sido afastada da Razer por ter chamado homens de lixo. Pedro não vê vantagem em ser gamer, apesar de ser um. 

Pedro escreveu este tuíte incrível, e eu
pedi para que ele escrevesse um guest
post. Assim surgiu este texto fantástico
Toda crise gamer apresenta o pior do videogame pra quem tá por fora. A primeira crise amplamente comentada fora da bolha gamer foi o gamergate, uma enorme campanha de fake news que ocorreu em 2014 e se baseava em acusações de que a desenvolvedora Zoë Quinn, autora do jogo Depression Quest, trocava favores sexuais por projeção midiática, e que por isso a mídia especializada era um antro de corrupção e sacanagem. Alguns anos antes da mamadeira de piroca. 
Antes do boom online, gamer
era só mais um jargão brega
de revistas de nicho
O mantra repetido à exaustão era "isso é pela ética no jornalismo de games" -- "isso", no caso, era qualquer absurdo que se pudesse fazer ou dizer contra uma mulher. Estava justificado pelo bem maior. Já experimentado, o gamergate se tornou uma fórmula a ser repetida: campanhas de difamação de mulheres (ou de qualquer um que se colocasse no caminho) disfarçadas de "preocupação ética" passaram a estourar periodicamente. Limpar a imoralidade na base da violência, tudo movido a fake news -- soa familiar?
Anita Sarkeesian
Antes disso, em 2011, Anita Sarkeesian tinha ficado famosa com seus vídeos Tropes vs Women, em que avaliava os diferentes clichês machistas que as personagens mulheres sofriam nos videogames. Sua influência é tamanha que hoje esse material é cânone para os desenvolvedores de jogos de qualquer porte. Ela sofreu e ainda sofre muito assédio, é claro. 
Anna Anthropy
Na mesma época, a cena queer do independente americano se fortalecia e nomes como Anna Anthropy (guardem esse nome, vamos voltar a ele daqui a pouco), Merritt K., Liz Ryerson e Mattie Brice se tornavam referência para qualquer um que estivesse seriamente interessado no videogame como linguagem madura e com preocupações sociais. Não por acaso, toda essa renovação era contemporânea à retomada das ruas por movimentos como o Occupy Wall Street e o os protestos pelo Passe Livre do 2013 brasileiro.
Em 1983, o maior inimigo da família
brasileira ainda não era Pablo Vittar
O gamergate e as suas consequências (como por exemplo a eleição de Trump e Bolsonaro) reagem à retomada das ruas da primeira metade desta década no campo em que a sociedade está mais distraída: o videogame.
O gamer nunca é confrontado pela complexidade pública, pela rua. Ele está livre dos problemas do mundo e não admite que os problemas do mundo invadam o videogame. O gamer não comunica as suas falhas pra sociedade. 
As pessoas só ficam sabendo que o videogame é um lugar terrível com pessoas terríveis quando acontece um novo gamergate, quando o lixo tóxico vaza e inunda a cidade. Aí todo mundo corre pra botar chiclete na rachadura da represa. A gente precisa de outra estratégia, mais preventiva do que reativa. A gente precisa tirar o videogame de casa pra que seus jogadores sejam confrontados cotidianamente pelas outras pessoas.
Joystick da Atari (eu, Lolinha,
sou dessa época)
O videogame é aliado poderoso do status quo porque, entre outras razões, foi se estreitando cada vez mais no consumo privado e individual. Bem antes do streaming e das redes sociais, os videogames habitaram os bares e casas de fliperama logo no começo dos anos 70, eram uma diversão boêmia. Depois foi a vez dos videogames domésticos voltados para a família, como o Atari, e as gerações seguintes foram sendo direcionadas para públicos cada vez mais restritos, com a narrativa publicitária se reduzindo aos meninos e crescendo com eles até chegar no gamer de hoje -- um homem adulto sem habilidades sociais que se entende como ser humano neutro e se ressente por não pertencer aos recortes identitários das mulheres e outras minorias. 
Haggar foi associa-
do a Bolso: um
prefeito que acaba
com o crime na
base da porrada
Busca, na alcunha de gamer, uma solução pra própria solidão hiperconectada. O resultado é que esse homem ressentido, que acreditou na publicidade e sua ficção de "os videogames são para os homens" (porque não pôde confrontá-la com o real), encontra com facilidade a extrema direita, o machismo organizado em doutrina pelos masculinistas e incels, e toda sua propaganda, tirando disso explicações que parecem plausíveis. Quem vai dizer que os neonazistas estão errados? Aquelas mulheres malvadas da internet, que com certeza não jogam videogame de verdade?
As redes sociais beberam muito do videogame mainstream. Nas redes sociais nós temos agência, publicamos coisas, definimos eleições ou temos a sensação de que estamos fazendo isso. 
Livro organizado por
Beatriz Blanco e Lucas
Goulart aprofunda o tema
Ninguém consegue nos convencer de que a compra de disparos de mensagem no Zap é mais poderosa que a nossa presença nas redes. Nós somos a mídia, ou temos a sensação de que somos ou de que qualquer um pode se tornar o novo grande influencer ou o novo presidente da república - o que a essa altura dá no mesmo. Não é coincidência que a validade da "meritocracia" seja uma das principais conversas online. As redes sociais foram projetadas à semelhança do videogame: como fantasia de poder. Você pode tudo se souber jogar.
O conteúdo de cada jogo é produto da escolha de seus autores, não de seus jogadores. Esse conteúdo é atravessado por caminhos e possibilidades que também são escolhas de design, dirigidas, que encaminham o jogador a um destino. Ninguém pode fazer nada que não tenha sido previamente planejado pelo criador do jogo -- se insistir em fazer alguma coisa que não foi planejada, é possível que o jogo "bugue", entre em colapso. Mas há nisso um ilusionismo: o jogador vai sentir que o poder está em suas mãos a cada pulo que der, a cada caminho que percorrer. 
O sucesso das interações ou o progresso no jogo é simples e cristalino, medido por valores que se acumulam: pontos, achievements, finais alternativos etc. -- como os likes e compartilhamentos. As redes sociais são a internet gameficada.
Everything is going to be ok, de
Nathalie Lawhead, é um jogo inovador
de 2018. Os gamers odeiam
Todas essas características do videogame (que são frequentemente desafiadas pelo experimentalismo do videogame independente de borda, que não encontra apoio na mídia gamer, importante dizer) não são um problema grave quando o jogador sabe que se trata de um jogo, que se trata de uma ficção interativa mediada. Todo jogador, em algum nível, está conscientemente entrando num acordo sobre brincar de acreditar na ficção do jogo. 
Mesmo assim, é importante que essas interações sejam colocadas em perspectiva, e que o jogador não se satisfaça com elas a ponto de abdicar da participação no espaço público, da participação na vida da cidade. A ficção, no jogo de videogame, não se resume à historinha que está sendo contada, mas também às regras de funcionamento do seu mundo interno. O usuário das redes sociais não sabe que está brincando numa ficção cuidadosamente planejada, e corre o risco de levar seu funcionamento para onde quer que vá -- ele não sabe onde está o contorno do círculo mágico. 
O gamer encontra na internet das redes sociais as mesmas regras que aprendeu em anos de videogame mainstream, mas que até então não tinham lhe servido fora do jogo.
Antes das redes sociais, a internet ampliava a conversa pública, e isso se perdeu no momento em que a burguesia aprendeu com o videogame as piores lições. Cada pessoa conectada hoje é o herói na retidão da missão dada pelo feed, um consumidor de informação tão dedicado que é quase um homem santo. As mídias tradicionais não nos permitem essa sensação de agência, que satisfaz a necessidade de participação pública. Para um projeto de extrema direita na era pós-internet, a TV era insuficiente.
Pichação neonazista fazendo propa-
ganda do canal do PewDiePie
O videogame é central na atual crise política, o caldeirão perfeito para o lento cozimento do fascismo: seu alcance é gigantesco e seus efeitos são indetectáveis para o outsider, o não-gamer. Um dos maiores youtubers do mundo é o gamer e criptofascista PewDiePie, já homenageado pelo Stormfront. Notch, o desenvolvedor do onipresente jogo Minecraft -- aquele que povoa o computador de tantas crianças -- não cansa de solidarizar com neonazistas e supremacistas brancos, ele mesmo um. 
Antes dos presidentes dos países, os presidentes do videogame já eram o pior que um ser humano pode ser. O videogame foi o laboratório do mundo com que Steve Bannon sonha, um laboratório muito bem escondido. O gamer é o protótipo do usuário acrítico de redes sociais, é o protótipo do fascista pós-internet.
Bolsonaro já sabe que não deve
desprezar os gamers
(clique para ampliar)
Sendo uma identidade consumocêntrica e portanto extremamente lucrativa, continuará sendo cultivada pela burguesia -- que a inventou através do seu aparato editorial-publicitário -- a despeito dos efeitos devastadores que causa na sociedade. 
A inclusão de indivíduos diversos porém obedientes nesse grupo identitário não altera a sua função, que é de manutenção do status quo. Aos dissidentes: feministas, esquerdistas, gayzistas e toda ordem de "extremistas" no vocabulário da Razer, sobrará apenas a violência das hordas de seguidores dos influencers e o consequente ostracismo.
Precisamos de uma revolução cultural no videogame. Precisa ficar claro para os gamers: o consumidor não tem sempre razão, por mais que ele corresponda como um espelho a um determinado público-alvo. Cada indivíduo deve ter um papel ativo na construção de uma cultura da solidariedade, e a identidade gamer obstaculiza o processo de compreensão dessa verdade tão simples. O indivíduo que se compreende, antes de qualquer coisa, como gamer -- ou seja: como consumidor -- está infantilizado pela estratégia capitalista. Infantilizado e à espera de um pai, um führer, um duce ou um mito que expulsem da cultura de consumo tudo aquilo que procura a colocar em perspectiva, em relação a um todo complexo.
É importante que os antifascistas compreendam o videogame, e pra isso é importante que o videogame saia de casa, supere o âmbito privado. Não podemos reclamar que a sociedade não entende o videogame, lamentar que não está pronta pra enfrentar o que ele tem de pior, se o videogame não vai pro lugar em que a sociedade acontece: o espaço público.
201X
Pra viver em sociedade a gente tem que fazer a manutenção das opiniões todo dia, checar a veracidade das coisas ditas na comparação com o que acontece de fato. Sem a rua a gente não consegue fazer isso.
O antifascismo no videogame
busca as ruas como seu lugar
Foi acompanhando o trabalho de Anna Anthropy que conheci o Oakutron 201X, uma colaboração dela com os companheiros Alex Kerfoot e Mars Jokela. Oakutron era um gabinete arcade sobre rodas, projetado para acompanhar as pessoas durante as marchas do Occupy Oakland. Anthropy desenvolveu um jogo especialmente para a máquina, o Keep Me Occupied, que não podia ser vencido sozinho. O Oakutron também tinha seus momentos sedentários e era uma opção de lazer coletivo para a comunidade. Um projeto de importância muito maior do que a sua repercussão tímida na época, Oakutron 20IX é pra onde precisamos olhar agora, em 2019.
Temos que ser criativos, temos que criar novas formas de consumo e distribuição do videogame que possam acontecer fora de casa e fora dos algoritmos que premiam o fascismo e a misoginia. O videogame de borda tem o dever de solucionar esses problemas. A outra opção é a resignação.
O Pirata de Prata
rodando a demo "64
nunca mais" no Mercado
de Pulgas, um brechó
de Porto Alegre
Inspirado principalmente pelo Oakutron dos camaradas de Oakland, tenho dedicado esse ano a desenvolver o conceito de fliperamosfera -- em analogia à blogosfera de uma internet anterior às redes sociais -- e experimentar na prática o que seria o videogame na rua de uma perspectiva descolonial e antifascista.
A fliperamosfera em sua forma madura seria uma rede de gabinetes que se espalham pela cidade e ocupam ambientes diversos, publicando os jogos que não encontram apoio no consumidor gamer nem na mídia especializada que depende da audiência gamer pra se sustentar. A rua deve acolher o videogame que, na internet, é rejeitado pelos 300 mil inscritos dos youtubers bolsonaristas. Ao mesmo tempo, o videogame deve honrar a rua que pisa e levar toda sua imaginação pra enriquecer as grandes conversas e desafiar os que estão errados demais.
Os jogadores que estão em casa devem sentir que estão perdendo uma parte fundamental daquilo que tanto gostam de fazer, devem ser empurrados pra rua na excitação de suas curiosidades. O videogame privado e individual -- o videogame dos gamers -- é insuficiente e os jogadores precisam sentir essa insuficiência no corpo. Há muito mais acontecendo do que nos permite ver o feed. E a fliperamosfera é só uma das mil coisas que podemos fazer!
Outras opções incluem organizar "clubes do jogo" nos nossos bairros, coletivos, organizações e partidos -- à semelhança dos clubes do livro, rodas de conversa para que possamos nos aprofundar na compreensão das ficções em que mergulhamos. Existem colecionadores de videogame nas nossas cidades: eles podem tomar pra si a responsabilidade de socializar esse acúmulo -- não só através de streaming, mas montando jogotecas temporárias em contextos que sejam também de formação cultural e política. Campeonatos de jogos específicos podem ser organizados localmente -- o e-sport ou o speedrunning de várzea é perfeitamente possível. 
E eu nem estou inventando essas ideias agora: muitas surgiram de sugestões de colegas nos encontros da Peteca: uma organização de abrangência nacional que se propõe a pensar o videogame independente sobre bases de esquerda e libertárias, você pode se informar se já não existe uma Peteca acontecendo na sua cidade, e você mesmo pode fundar uma célula local!
A datação com X remete aos jogos
do Mega Man, que apresenta um
futuro de máquinas em guerra
Nosso compromisso deve ser de levar o videogame pro espaço público, virar a mesa, colocar o gamer na vergonha educativa e na compreensão da sua condição de inacabado -- só para citar Paulo Freire -- e oferecer o videogame para quem está disposto a viver em sociedade, encarando com amor ao próximo a complexidade do mundo! 20XX será bom!

quinta-feira, 18 de julho de 2019

SUSAN SONTAG ESCREVEU A PRINCIPAL OBRA DO EX-MARIDO

Mais uma pra uma longa lista de mulheres eclipsadas (eufemismo para roubadas) pelos maridos.
No filme A Esposa (2017), acompanhamos a trajetória de um escritor ao ganhar o prêmio Nobel de Literatura -- e descobrimos que foi a mulher dele, interpretada pro Glenn Close, que escreveu toda a sua obra.
Embora A Esposa seja ficcional (e pra mim soa inverossímil que o escritor não saiba os nomes de suas personagens; mesmo não sendo o autor, ele ainda tinha que divulgar seus livros e dar entrevistas), Grandes Olhos (2014) não é. O filme de Tim Burton conta a história real da artista Margaret Keane, que teve suas pinturas "apropriadas" pelo seu marido, que as vendia com seu nome. Ela teve que processá-lo para provar que era a verdadeira pintora.
E tem a polêmica sobre o quanto o gênio Albert Einstein deve a sua primeira esposa, Mileva Maric, que também era física. 
Agora ficamos sabendo que a famosa escritora, cineasta e ativista política 
Susan Sontag foi a autora real do livro mais importante creditado a seu marido, o sociólogo Philip Rieff. Durante décadas, Rieff foi saudado como autor de uma das principais biografias sobre Freud. Mas quem de fato escreveu o livro foi Susan. Ela teve que renunciar à autoria para poder ficar com a guarda do filho depois de pedir o divórcio. 
Sontag com o filho David
No acordo do divórcio, ficou estabelecido que Susan cuidaria do filho sem receber nenhuma pensão do ex-marido. Ainda assim, ele entrou com uma ação judicial para obter a guarda do menino. Alegou que Susan, por ter relações lésbicas, não podia ser boa mãe. Não é revoltante?
Pequeno guia de incríveis
artistas mulheres q sempre
foram consideradas menos
importantes q seus maridos
Mas fica pior. No prefácio da primeira edição do livro, o ex-marido usurpador escreveu: "Agradecimento especial a Susan Rieff". Foi um cutucão machista, já que Susan Sontag nunca foi Rieff -- ela se recusou a adotar o sobrenome do marido.
Lembre-se disso da próxima vez que ouvir de misóginos (e racistas) que foi o homem branco que criou tudo de importante na civilização.

terça-feira, 16 de julho de 2019

GUEST POST: É IMPOSSÍVEL DIALOGAR COM REAÇAS

Publico um texto que o professor Dennis Almeida, colaborador frequente do blog, desenvolveu como aula-fio no seu Twitter

É impressionante como o uso indevido de alguns termos destruiu algumas palavras. A cada dia, o diálogo torna-se mais difícil, devido à postura de um grupo de fingir debate e praticar ataques.
Refutar tornou-se sinônimo de “negar qualquer ideia, mesmo que as evidências comprovem a sua exatidão, pois posso distorcer dados ou ideias para dar a vaga sensação que referendam meus preconceitos.” 
Debate agora significa “ofender quem pensa diferente de mim, provocando-o com argumentos fora de contexto, ou mesmo atacar uma ideia não pela sua incorreção, mas apenas por odiá-la ou odiar quem a defenda.”
O uso do racionalismo metafísico apenas para negar o valor de dados concretos. O uso da escolástica para legitimar a irracionalidade. Tudo isto embalando uma síndrome de “genialidade incompreendida” e conspiracionismo da ciência fria contra as tradições e valores do homem temente à uma visão distorcida de Deus.
Creem que são os defensores dos valores cristãos dentro de um sistema filosófico tradicional destruído pelo Iluminismo ou mesmo pelo Renascimento. Mas não passam de seguidores de um “educador” que pinça leituras enviesadas de filósofos e teólogos cristãos para justificar-se como o maior escritor brasileiro de todos os tempos.
Este é o legado de Olavo de Carvalho. A transformação do verdadeiro debate filosófico em necessidade de defesa constante contra um obscurantismo que nada tem de racional, sendo apenas um misticismo obscuro disfarçado de resgate filosófico.
É irresponsável da parte de quem tem formação acadêmica e por não se identificar ou não se ajustar dentro de verdadeira linha racional, rejeitar toda a ciência contemporânea apenas para não precisar reconhecer a fragilidade de autoestima. Prefere ser idolatrado por ignorantes a ser um entre muitos que usam a razão. Prefere inovar na mistificação a colaborar para a construção do conhecimento geral.
E torna-se patente a necessidade de discutir como educadores de verdade devem confrontar esta tendência. Ignorá-los não surtiu efeito, pois cresceram em sua bolha e já tomam espaços na sociedade e impõem este obscurantismo.
E tentar o debate ou o diálogo mostra-se inútil, já que não querem o diálogo, pois confundem agressividade com assertividade, dogmatismo com determinação, mistificação com educação. Ficam aos berros de ouvidos tapados, e acham que vencem debates apenas negando-se a ouvir.
Portanto, é mais que necessário intensificar ações de divulgação da ciência como um todo para o público mais amplo possível. Fazê-los retornar a sua bolha, e reduzi-la ao seu nicho de origem.

segunda-feira, 15 de julho de 2019

A DIREITA É CONTRA VACINAR OS FILHOS

Num mundo em que terraplanistas tem vez e em que a extrema direita avança, 
lógico que haveria lugar pra quem diz que vacinas nas crianças são imposições do Estado para deixá-las doentes. 
Esta excelente matéria mostra como o casamento entre a extrema direito e o movimento antivacina pode ser perigoso. É um convite à volta das epidemias. 
"Vacinas são perigosas! Espalhe a mensagem", diz mulher do movimento antivacina. "Okay, minha mensagem é 'sarampo'", diz a Morte
Ironicamente, o maior porta-voz desse movimento na Itália 
(não por coincidência de um partido fascista) ficou cinco dias internado por causa da catapora. Depois disso, decidiu abandonar a militância antivacina. Aqui no Brasil, o guru da extrema-direita Olavo de Carvalho se recusou a vacinar seus filhos, pelo que conta sua filha. Dois deles tiveram que ser internados por complicações do sarampo. 
Tuíte de Trump de 2014. Para ele, vacinas causam autismo
Eu já vi vídeos e li textos de vários mascus neonazistas 
(redundância: só existe mascu de direita) com as teorias mais delirantes. Eles acham que vacinas tentam esterilizar a população ou feminilizar os meninos. Eles também acham que o governo da nova ordem mundial enchem a água de hormônios femininos como o estrogênio para fragilizar o povo e dessa maneira poder dominá-lo (algo assim).
"Novo passeio para nossos convidados anti-vacina". "É um mundo de varíola"

Nessas horas de tanto obscurantismo eu me sinto na Idade Média.